2015年4月9日 星期四

【唯心】四個設計APP產品不得不知道的心理學原理



近幾年各種新興創業在國內蔚為風潮,whoscall的成功模式更激勵了不少人投入網路、app設計等相關產業。

從心理學的角度來看,任何事物的誕生都是在回應人的「需要」。我們餓了,所以需要餐廳提供食物;夜太黑,愛迪生讓地球只剩下北韓夜裡無光;總是不知道那串電話號碼來自何方,whoscall提供我們決定要不要接聽的線索。

Jason Hreha是一位應用心理學家,創辦了行為設計諮詢公司Dopamine,同時他也是500 Startups的UX顧問,和Thiel Foundation“20 Under 20”項目的Mentor。他以心理學為本,論述一個APP產品如何與人的行為產生交互作用,列出四大項從使用者經驗出發的關鍵要素,值得APP開發端人員做為發想與設計產品之參考指標。

以「行為」發想的設計

「一個能與行為產生交互的產品才能成為好產品」,許多app產品在設計之初,開發者必然是以一種趨近完美的期待在進行發想,但事後卻沒有得到使用者的認同,顯然這些產品沒能適應或改變使用者的行為模式。

Jason Hreha於文中提及,當我們看待一種行為,就像用Google搜尋一樣,我們需要問「自己的問題在哪裡」。當一個行為沒有發生,意味著以下幾點中至少有某一點的缺失或不足。


〔一〕觸發

大多數app遭遇到最主要的障礙便是使用app的「觸發點」,觸發有兩種表現形式:

(1)內在觸發:當使用者從一個app中不斷獲得好的體驗時,內在的行為觸發點就出現了,「app」與「用戶想要打開它的需求」之間建立了一種連結,例如Instagram,使用者的內在觸發點就是「哇!這太美了,我得照下來!」。但由於內在觸發的形式是人們難以控制的想法或內在驅動力,所以開發者想要依靠內在觸發達成app的使用基本上是不可能的。

(2)外在觸發:外在觸發有幾種形式,包含郵件、推送、短信和提醒,當一個使用者在有行為可能性時收到一個提醒,他很有可能會照做,若他在使用app過程中有好的體驗,未來的使用次數就會增多,形成一種習慣的模式「行為觸發→打開app→好的體驗」。外在觸發可以提醒使用者你的app存在並且對於解決問題有所幫助,雖然大量的提醒會使app使用者感到厭煩,但從以上的觀點來看,用戶的使用行為觸發點越多,app便越成功。


〔二〕能力

若觸發不是這個app面臨的主要障礙,接下來該關注的是能力。BJ Fogg將能力分解成六個子成分,包含時間、金錢、認知要求(精神付出)、物理要求(付出)、社會偏差、非常規,他依據障礙的情況來架構能力,例如若是一種行為需要付出大量時間,則使用者執行它的能力較低;若一種行為需要大量的金錢(物理付出),也會導致執行能力較低。

如果一項任務花費的時間很短,代表它可能沒有太多精神付出或是物理付出,也不會太過非常規。因此,時間變量有可能是判斷一個app以及app是否容易理解、易使用的最佳指標。


〔三〕動機

動機指的是這個app實現的功能或者解決的問題,我們看每一款應用程式,都要帶著批判性去問「人們真的在乎嗎?」、「它所解決的究竟是不是人們真實的困擾?」,如果一個app確實能解決人們真實存在的問題,接下來在動機層面還有什麼?

Dan Ariely和Jason Hreh將獎勵機制分為四大類:(1)金錢獎勵、(2)有形物質獎勵、(3)積分制度獎勵、(4)社交獎勵。金錢獎勵是很直接的,有形物質同樣也非常淺顯,而積分是遊戲化的核心策略,它能在很短的時間內起作用,但只會被密集使用很短的時間,接下來就再也不碰它了。唯一能存活超過數週數月的遊戲,只有生活本身(以及魔獸世界)。


〔四〕社交

如前述的獎勵機制中,最後還有社交激勵,長期來說這是一個最有力且友善的用戶吸引途徑。人類是社會型的動物,我們大部份的心理運作機制都在知覺社會線索,失去了理解他人和獲取幫助的能力,人就很難生存。

任何app,只要能讓人獲得社會認同和矚目,或能幫助人增加和他人的連結,都會十分引人注意,而且欲罷不能。

最後,開發者常受限於時間和預算,忽略了那些微小卻能讓人感到愉快的細節調整,而恰恰是這些讓產品變得完全不同。一個app,如果設計優美、有動畫,和給人感覺活潑的點觸,使用它以及它本身,就是一段很有獎勵作用的體驗。

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圖文並茂的原文網址:https://medium.com/@jhreha/introduction-to-behavior-based-design-38dc15627aa8
中文參考資料網址:http://www.yoxinli.com/archives/1239
圖片來源:http://ppt.cc/cdu3


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